カウンティ・オブ・フォーチュン
ただの都市ではなく、中世の伯領全体を建設しよう。広大で変化に富む地形に村を開拓し、川と街道に沿って交易を結び、地域が息づき始める中で、市長・貴族家門・文化を導こう。はるかに大きなスケールのシティビルダー——同じ伯領は二つとない。
このゲームについて
都市一つではなく、中世の伯領全体を建設しよう。伯領の各地に入植地を置き、それぞれを中世の格子状(区画グリッド?)に配置する。各入植地は成長・特化し、川と資源が繁栄を左右する生きた地域へと形づくられていく。
伯領が成熟するにつれ、第二のゲームが始まる。名前を持つ市長(任命された市長?)がそれぞれの入植地を治める。対立する貴族家門が地域全体に政治を張り巡らせる。移住してくる文化は一部の村に恩恵をもたらしながら、他の村を複雑にする。
一つにまとまった繁栄の地を築くのか、それとも誇り高いライバル貴族家門の寄せ集めにするのか?
開拓。成長。つながり。
あなたはロカトル——中世の開拓者にして貴族の管理人——として、王国の空白地帯を生きた伯領へと変える使命を与えられる。
すべての入植地の場所を選び、その方向性を定めよ——街路と格子は地域の成長とともに埋まっていく
小さな集落から広大な町へ、そして最終的には都市へと成長するすべての村を導こう
自動生成される建物が、街路ごとに入植地を満たしていく様子を見守ろう
孤立した前哨地の寄せ集めではなく、一つの途切れない地域として領地を結べ
スケールこそが肝心だ。一つの町を拡大して見るのではなく——伯領全体が生まれ変わる様子を引いて見るゲームだ。
地図こそが戦略だ。
同じ地面は二つとない。
資源の埋蔵量・バイオーム・地形プロファイルが、各区画の適性を決める
航行可能な川は地理を物流へと変える——賢く配置すれば交易が流れる
気候・土壌・標高が、どの作物・産業・製品が栄えるかを左右する
入植地間の交易路は実際の地形——川・峠・街道に沿って延びる、直線ではない
何を建てるかと同じくらい、どこに建てるかが重要だ。峠のそばに製塩所を作れば富が集まり、水源から遠く離れた場所に都市を作れば伯領全体に影響が出る。
生産、交易、そして流通。
経済は広く、階層的で、意図を持って設計されている。
原材料は実際の生産チェーンを経て、高度な製品へと加工される
入植地は周辺の土地がもたらすものに基づいて特化する
荷馬車・荷車・河川船が、自ら伯領中に物資を運ぶ
より物資が行き届いた入植地は発展し、熟練した労働者を引き寄せ、新たな製品と建物をアンロックする(解禁する)。
一つの市場広場を細々と管理するゲームではない——地域経済全体を調律し、その息吹を見守るゲームだ。
権力の三層構造:市長、貴族家門、そして文化。
伯領はただの台帳ではない。三つのキャラクター層が、プレイごとの展開を形づくる。
市長——各入植地はそれぞれ固有の特性・技術・欠点を持つ名前付きの市長(任命された市長?)が統治する
貴族家門——すべての市長はいずれかの家門に属しており、対立する貴族家門が地域全体で政治の駆け引きを織りなしている
文化——さまざまな土地から入植者が訪れ、ボーナス・緊張・独自のアイデンティティをもたらす慣習を携えてくる
すべての市長に名があり、すべての家門に旗があり、すべての文化に故郷がある——そして彼らについてあなたが下す選択は、あなたが切り開く道と同じくらい重要だ。
シティビルダーのためのシティビルダー。
カウンティ・オブ・フォーチュン は、建設を常にゲームの中心に置く。
すべての時間は、入植地を開拓し、育て、結び、特化させることに費やされる
すべての試練は土地・経済・あなたが統治する人々からやってくる
対立する貴族家門があなたの決断に政治的・経済的な圧力をかける
自分のペースでプレイせよ——伯領は丁寧な運営と長期的な視点に報いる
シティビルダーを求めてやってきたプレイヤーのための、中世建設ゲーム。