War in Asia
任意の勢力を指揮し、1937年から1945年にかけての第二次世界大戦・東アジア戦域を体験せよ。リアルなシミュレーションシステムを通じて国家の軍事・経済・輸送を統括し、7kmスケールのマップ上で指揮系統に基づいて部隊を運用し、作戦を遂行する。
このゲームについて
War in Asia は、システムシミュレーションを中核とする大戦略ゲームです。本作は、1937年から1945年までの第二次世界大戦における東アジア戦線を、軍事、経済、後方・物流ネットワークの三つの方向から深く包括的に再現することを目標としています。
指揮と会戦
War in Asia には、独自の兵棋演算システムが備わっています。部隊単位は、中国軍では師団、日本軍では連隊を基本とし、編成は連隊・大隊レベルまで扱われます。

指揮系統システムを通じて、プレイヤーは中国全土の戦線を掌握し、将軍を任命し、大規模な会戦を組織します。会戦は数日から数週間にわたって進行する動的な作戦であり、前線での突破や遅滞の一つひとつが、戦局全体を変化させます。
部隊の戦闘能力は、その状態に大きく左右されます。補給線の寸断、あるいは無謀な高強度の継続作戦は、部隊を急速に消耗させ、場合によっては崩壊に至らせます。
部隊は何もないところから生まれるわけではありません。プレイヤーは史実の編制、または独自の編制テンプレートに基づいて新たな部隊を編成できます。同時に、各国の工業力と装備水準は、実現可能な編制構造を制限します。任意の地域で新部隊を装備・訓練し、好みの部隊番号を与えることができます。
マップと都市
スクリプト駆動のマップエディターにより、War in Asia には30万以上のタイルが存在します。東アジア地域をきわめて忠実に再現したマップ上で、プレイヤーはすべての部隊を指揮できます。

現実の第二次世界大戦における東アジア戦線と同様に、主要都市と交通線がゲームマップの中核となります。重要な戦略拠点や資源拠点を攻略・制圧することが、戦争の勝利につながります。
経済と生産
ゲーム内の資源には、産出源、加工経路、分配過程が存在します。プレイヤーは都市の建築物を通じて基礎資源を生産し、それを交通ネットワークで輸送し、前線に配備可能な兵器へと加工することで、資源を管理する必要があります。

交通ネットワークは、本作の重要な構成要素です。都市間の商品移動は、プレイヤーが構築・掌握する交通ネットワークを通じてのみ行われます。
後方支援と輸送
前線の作戦能力は、継続的な補給に依存します。たとえば華中戦線を支援するため、資源を武漢へ集中輸送することもできます。これは現地の工業生産を高める一方で、他地域の供給不足を引き起こす可能性もあります。

攻勢を開始することもできますが、補給準備が不十分であれば、その作戦は進撃中に自然と停滞してしまうでしょう。
各部隊ユニットには、それぞれ補給を受ける都市が設定されています。その都市の備蓄が尽きた場合、あるいは部隊と補給元を結ぶ道路が寸断された場合、部隊は通常の兵員補充や状態回復を行えなくなります。
政治と組織
本作には、独自の人物システムがあります。プレイヤーは人物を前線の将軍、または政府内の官僚として任命し、それぞれの才能に応じて任務を割り当てます。

人物は国家運営を支える重要な要素です。適材適所の人事は、大きな利益をもたらします。
国際外交

第二次世界大戦は世界規模の戦争でした。そのため、国際情勢や各国の対プレイヤー姿勢の変化は、戦場に直接影響します。
拙劣な外交はより多くの困難を招きますが、良好な国際的イメージは実質的な利益をもたらします。
プレイヤーは国際社会でさまざまな交流を行い、それによって異なる結果を引き起こすことができます。